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徐成城:EDG奪冠,游戲ETF(516010)投資前景如何?

2021-11-15 13:24:00 來源:資本邦

徐成城:各位投資者大家下午好,11月14日跟大家聊一下游戲行業(yè),引人注目的事件就是國內(nèi)的《英雄聯(lián)盟》游戲EDG戰(zhàn)隊成功地在冰島戰(zhàn)勝了韓國DK戰(zhàn)隊,獲得了英雄聯(lián)盟2021全球總決賽的冠軍,而且是在四強,三支韓國隊伍保衛(wèi)一支中國隊的情況下獲得了一個逆轉取勝。這也是代表了我國在電子競技行業(yè)加大投入,玩家基數(shù)比較高的情況下屢獲佳績的一個很重要的原因。

說到電子競技,近幾年我們國家在電子競技方面的成績一直都是不錯的。就從這個游戲來說,過去幾年中我們已經(jīng)獲得了三次全球的總冠軍,而且每次都贏得比較精彩。這也就證明了,在電子競技行業(yè)事實上還有很大的發(fā)展前途。但是我們要注意到,如果我們不是整個行業(yè)快速發(fā)展的話,是不太可能出一個全球總冠軍或者是連續(xù)取得優(yōu)異的戰(zhàn)績的情況。就我國而言,去年的電子競技市場規(guī)模就已經(jīng)達到了1450億元,玩家人數(shù)達到接近5億人的水平。與此同時,今年這個數(shù)字有望超過1800億元,也就是說電子競技行業(yè)會是一個發(fā)展快速的市場,玩家基數(shù)不斷提升,在巨大的玩家基數(shù)和參與中,可能會誕生世界一流的,代表著競技頂尖能力的站隊和個人,未來取得電子競技優(yōu)異成績的機會也會越來越多。隨著整個行業(yè)影響力的擴大,有更多的資本也會進入到這個行業(yè),越來越多的贊助和越來越多的玩家隊伍,最終會使得這個行業(yè)進入一個正循環(huán)的快速發(fā)展過程中。

電子競技這個行業(yè)對于很多消費者和投資者來說,可能會覺得這個行業(yè)是不是一個被國家所打壓的行業(yè)呢?其實并不是這樣的。電競行業(yè)是在之前已經(jīng)寫入了十四五規(guī)劃中,地方有關部門要去大力發(fā)展的一個行業(yè)。事實上,很多地方有關部門也加大了對于電競行業(yè)的投入,一二線城市都有地方有關部門組織的電競比賽項目,也有很多企業(yè)參與到這個行業(yè)當中。更重要的是,在2021年電競行業(yè)成功地以正式比賽項目加入到亞運會,包括大家比較熟悉的《王者榮耀》、《英雄聯(lián)盟》、《爐石》、《FIFA Online》、《街霸》以及《和平精英》,一共有八款游戲,涵蓋了競技類、卡牌類、動作類和連擊,有單人的,也有團隊的,這些游戲是比較多樣化的,這一次由于成功地進入亞運會,也使得這些正式比賽的游戲有了一個比較名正言順進入大家視野的狀況。

對于我國而言,電競行業(yè)也帶動了國內(nèi)的其他模塊的發(fā)展非常快。事實上一些電競手游的IP都是改變自一些知名的小說、游戲、動漫等等,在這樣的狀況之下,一個是IP范圍的合作和文化傳播領域的聯(lián)合式發(fā)展,另外一個是電競行業(yè)和它本身的快速發(fā)展,帶動了我們國家整個游戲行業(yè)的蓬勃向上。說到國內(nèi)的游戲行業(yè),國內(nèi)游戲行業(yè)從收入上來說應該是以移動類的游戲為主。因為移動類的游戲是我國具備一定競爭力的細分領域,我們知道游戲分很多種,比如此前有電腦游戲、主機游戲,也有現(xiàn)在的移動手游,它們的發(fā)展階段都不太一樣,電腦游戲可能是最成熟的,在歐美、日本很早之前在八十年代就大力在發(fā)展電腦游戲行業(yè),我國在電腦游戲領域還并不是一個競爭力特別強的,在游戲品質(zhì)和制作成本上都沒法跟海外的大公司相抗衡。

另外一個是主機游戲,主機游戲是依托于一個主機的平臺,比如日本索尼公司有一個PS平臺,PS4、PS5,任天堂也有一個主機平臺,美國有微軟的游戲平臺X Box,這些游戲平臺或多或少都有一個平臺內(nèi)部的游戲的概念,這也就使得一個游戲的工作室研發(fā)出來的游戲是要依托平臺進行銷售的。在這樣一個狀況之下,一般會有跟游戲的廠商和平臺廠商產(chǎn)生一個長期合作,而這一塊確實是國內(nèi)企業(yè)暫時競爭力比較薄弱的地方。說到底,我們沒有自己的主機,所以在這樣一個狀況之下,主機在我國的發(fā)展玩家可能還比較多,但是行業(yè)并不是特別大。

最后一個是手機,移動端的游戲。手機移動端的游戲是在伴隨著手機智能化的發(fā)展快速發(fā)展的,手機智能化是在2010年以蘋果iPhone和安卓的這些手機為代表逐步去取代過去的老式的諾基亞和摩托羅拉等等功能機以后,越來越多的游戲廠商也看到了在手機游戲上這一端的巨大價值,因為可能很多人沒有價值,大部分人也不會有游戲主機,但是移動手機將來肯定會人手一臺,所以在移動端、手機端進行玩游戲也成為了很多廠商開發(fā)的重點。當然由于現(xiàn)在游戲開發(fā)理念比較成熟,中國廠商的進步也非常大,在歐美和日本等等一些游戲開發(fā)的公司,實力比較雄厚的領域打了一個差異化,海外在一開始的時候?qū)σ苿佣说挠螒蜓邪l(fā)力度并不是太大,所以投入不是很大,還是把自己大部分的能力和資本投入到了一些電腦和主機類游戲上,在手機端一開始受限于手機的性能,沒有辦法做太大的、畫面很精致,具備3A屬性的游戲。

但是,手機游戲和其他的游戲一樣,關鍵問題在于好不好玩,國內(nèi)很多企業(yè)在好玩這一點上推出了很多。可能這個手機容量不是特別大,畫面不是特別精致,但是有一些玩法非常吸引玩家,更重要的是手機和移動支付APP綁定在一起,提供了一個非常容易支付的平臺和渠道。很多人玩游戲,玩著玩著這個任務太弱了,或者是想要體驗更多的游戲內(nèi)容。很簡單,旁邊有一個按鈕,你只要點一下就會調(diào)出各種的支付端,然后讓你進行用銀行卡或者是各種支付寶、微信進行一個游戲方面的支付,這樣就使得游戲公司通過開發(fā)移動端的游戲可以獲得相當多的游戲流水。在這樣一個狀況之下,國內(nèi)的企業(yè)很快就把國內(nèi)的市場形成了一個競爭非常激烈的環(huán)境。

這個時候就提到了之前所說到的版號發(fā)布,因為太多的游戲會導致整個市場的游戲同一個玩法用不同的方式制作和換殼類,或者是引誘玩家充值變強的游戲方式來吸引玩家進行充值,這些東西泛濫成災,是游戲不好的地方在里面。說到底,游戲廠商的目的只有一個,就是賺錢。賺錢的方式有很多,一種是忽悠玩家賺錢,另外一種是做出好的游戲內(nèi)容,讓玩家認可游戲質(zhì)量,然后再付費,這是兩種不同的方式。文化發(fā)展相關的部門以及版署就把游戲版號進行了一個收縮,至少你得是通過制作方式之后,這個游戲有一定的品質(zhì)才能進行上架,游戲版號的收縮,使得游戲當年的營收出現(xiàn)了很大程度的減少。在這樣一個狀況之下,整個游戲市場在前幾年快速下降,這并不是這些游戲廠商不開發(fā)、不做游戲了,而是游戲版號受到了一定的限制,使得很多濫竽充數(shù)的游戲沒法上架,但是也使得優(yōu)秀的產(chǎn)品上架的速度變得慢一些,這是游戲行業(yè)在前幾年發(fā)生的一些事情。

近幾年,在游戲方面最重要的變化,第一是很多游戲廠商在通過好的一些游戲內(nèi)容開發(fā)和比較優(yōu)質(zhì)的運營,使得整個游戲市場變得逐漸高質(zhì)量和健康起來,其中典型的是以國內(nèi)的騰訊、網(wǎng)易及A股的龍頭企業(yè),完美世界、三七互娛等等,也包括一些沒有上市的米哈游等公司,也有一些在港股上市的,它們在游戲里面通過不斷推出新鮮好玩的游戲,使得整個游戲市場得到比較健康的發(fā)展。另外一端是企業(yè)逐步開始走向海外,游戲出海是一個非常大的命題,一方面游戲企業(yè)出海最根本的驅(qū)動因素就是規(guī)避國內(nèi)版號的影響。

我前面提到,很多游戲公司盡管版號在收緊,但是還是在不斷地開發(fā)新產(chǎn)品的過程,整個游戲行業(yè)就是這樣,對于游戲行業(yè)來說最重要的就是這個游戲公司必須不斷地開發(fā)出新產(chǎn)品,它是由產(chǎn)品來驅(qū)動供給才能產(chǎn)生需求,因為游戲這個行業(yè)就是這樣,相當于是一種服務業(yè),玩家并不知道自己想要什么東西,而是由游戲廠商提供供給,當它推出這一款游戲,玩家才發(fā)現(xiàn)我很喜歡這個游戲,所以我要給你充值,要購買這個游戲,這是它的商業(yè)模式和商業(yè)邏輯。它是一個依賴供給的行業(yè),且不說質(zhì)量,數(shù)量就非常重要,如果國內(nèi)游戲行業(yè)想要維持一個比較好的景氣,你必須在游戲發(fā)行的數(shù)量上比較多,這就是游戲行業(yè)的基本邏輯,發(fā)行的數(shù)量和游戲供給,相關企業(yè)的游戲儲備、研發(fā)庫存能不能滿足消費者的需求,這就是你的基本競爭力。

回到我們之前的說法,很多游戲公司在版號收緊之前已經(jīng)有多款游戲,可能其中也有一些換殼游戲,但是實際上在版號收緊之后,這些游戲公司為了生存就把游戲內(nèi)容轉向海外。這其實是一個非常聰明的做法,因為在海外首先不像國內(nèi)競爭這么激烈,完全就是一個藍海市場,海外的游戲玩家一方面對于游戲的要求是多種多樣的,很多細分領域的需求都可以提供很好的產(chǎn)品方案來解決,第二是海外游戲玩家的消費觀念要比過好一點,他們更愿意在游戲上花錢,或者是把游戲花錢看成是一個非常正常的消費方式,這一點對于國內(nèi)的游戲企業(yè)而言還是非常具備吸引力的。

從2018年、2019年開始,這些游戲企業(yè)在海外的擴張也帶動了游戲相關企業(yè)營收的快速增長。在海外還通過了很多先進的方式,比如在國內(nèi)有一些通過買量的方式進行市場營銷的方法,因為在海外都是有當?shù)氐陌沧亢虸OS的游戲榜單,你每個月或者是每周的下載數(shù)量就決定了客戶的關注度,最開始下載數(shù)量就非常關鍵,很多游戲即使是品質(zhì)非常優(yōu)秀,但是在一開始沒有受到大家的注目的情況下,尤其是榜單排名比較靠后,可能慢慢地被市場所忽略了。有一些游戲由于廠商的一些比較聰明的營銷方式,在榜單上面的排名非??壳埃@樣就使得大家更容易下載玩這款游戲。國內(nèi)很多企業(yè)在這一塊引入了一些先進的國內(nèi)營銷方式,因為我們是很內(nèi)卷的紅海市場,但是海外的競爭沒有那么激烈,使得很多在國內(nèi)沒有聽說過的游戲在海外能夠占據(jù)下載排行榜的前幾名。這種狀況未來會變得越來越普遍,這也是解決了企業(yè)生存和發(fā)展的問題,游戲廠商產(chǎn)品出海是其一。

第二,游戲行業(yè)還能起到一個作用,把游戲作為一個文化傳播的載體,在海外傳播中國文化,這也是非常重要的作用?,F(xiàn)在在海外一些官方的文化傳播渠道正在逐漸收窄甚至被關閉,但是在游戲這個領域,海外有很多年輕人比較喜歡中國推出的游戲,慢慢地也會在游戲當中關注中國的一些文化,這也使得我們的一些文化傳播能夠在一些年輕人中有比較好的效果。國內(nèi)大力推動這些游戲廠商,通過出海的方式進行文化傳播,也是一個很有道理的一件事。我們需要向海外做文化和影響力的宣傳,另一方面海外游戲玩家也需要國內(nèi)游戲廠家所開發(fā)的這些游戲。站在這個節(jié)點,當前雙輪驅(qū)動的狀態(tài),一方面是國內(nèi)市場,另一方面是海外市場,往往有一些企業(yè)的海外營收占比甚至比國內(nèi)更高一點,這一點也是游戲行業(yè)比較注意的一點,因為海外的營收從分成的角度來講更好。比如在蘋果上上架或者是其他安卓平臺上架都要跟平臺分成,在海外大家都是可談的,而且它的比例會比國內(nèi)表現(xiàn)更好一些。這是游戲行業(yè)的當前發(fā)展狀況。

整體來看,我們?nèi)ツ甑挠螒蚴杖胧墙咏?800億元的水平,其中手游占比比較高,超過了75%,四分之三都是依賴手游的。盡管由于去年疫情的原因,我們今年上半年的基數(shù)很高,但是由于疫情也導致了去年的一些游戲開發(fā)進度受到了影響,慢慢今年游戲發(fā)行節(jié)奏得到了一個比較好的好轉,一方面是有序的開發(fā)、研發(fā)在去年到今年研發(fā)完成推向市場。另一方面,版號開始進行重新發(fā)放。在這樣一個狀況之下,我們有很多游戲廠商在去年的一個基數(shù)比較高的情況下獲得了一個比較好的正增長。但是這個正增長并沒有很好地在一到三季度反映到財務報表里面,其中一個很重要的原因是這些企業(yè)的商業(yè)模式,國內(nèi)的游戲公司在市場營銷和其他的一些渠道方面的費用比較重,而這個通常是伴隨著游戲上架來進行的,因為上架之后一定要砸資源去做營銷推廣。在這樣一個狀況之下,這個游戲公司的財務報表在最后游戲開始盈利的時候,通常是上架之后過一到兩個季度,游戲才能真正地把現(xiàn)金流回正。在今年四季度,很多游戲公司因為上半年發(fā)行了產(chǎn)品,最終能夠貢獻正向現(xiàn)金流的產(chǎn)品在四季度的報表上有所體現(xiàn),所以在未來的游戲業(yè)績改善上面會比較看好四季度游戲行業(yè)的業(yè)績改善。

從估值上來看,游戲行業(yè)的估值目前是一個比較低的水平,都是在中位數(shù)以下,有些公司甚至到25%以下的水平。其中的原因有幾個,一個是國內(nèi)消費市場能不能恢復,因為消費市場在疫情之后遲遲沒有得到恢復,但是我們看到隨著疫情的改善,大家可支配收入的提升,在游戲這一塊領域的消費收入會比高消費,單位價值比較高的奢侈品來說,游戲的恢復速度更快一些。因為對于每一個用戶來說,在游戲上花不算太多的錢就可以得到很好的體驗。

第二個是版號的收緊對估值的壓制,如果版號一直不放開的情況下,游戲行業(yè)的估值肯定會壓低,因為市場會認為開發(fā)好游戲短期不能上架,這完全就是一個沉默成本。從2018年12月份之后版號逐漸恢復以來,去年平均每個月的發(fā)布大概是一百多款的游戲版號,其中有將近五十多款是棋牌類游戲,這種游戲的內(nèi)容體驗是不足的,真正具備游戲內(nèi)容和可玩性的游戲是在五十多款左右,在今年大家大致也是維持了這樣一個狀態(tài)。這樣的狀況對于游戲整體來說可能不是那么好,但是對于一些優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的游戲企業(yè)是有好處的,我們雖然在供給端得到了壓縮,但是需求端并沒有明顯的下滑,還有很多玩家想要玩到一些很好的游戲,但是現(xiàn)在由于版號的原因,每個月上架的新游戲并不是太多。在這種狀況之下,我如果能夠推出一些比較好玩的優(yōu)質(zhì)游戲,就很容易能夠成為一個爆款。

在當前版號和供給受到壓縮的情況下,對于一些頭部游戲企業(yè)其實是一個非常大的利好,這也反映了最近A股相關的股價和市值上面。不算騰訊和網(wǎng)易這兩個絕對的龍頭,A股的這些龍頭企業(yè)的市值也是在不斷上升的,龍頭效應和集中度提升得非常快。而且隨著龍頭效應和集中度提升,這些公司會把更多的錢用于研發(fā)和運營上面,在自己的游戲架構上形成一個矩陣,能夠適應不同玩家的需求,有很多內(nèi)容類型。其實并不是所有的玩家都想玩經(jīng)濟類游戲,就像我們開頭說了EDG奪冠,但是要考慮到玩家的需求是多種多樣的,有很多玩家喜歡競技類的像《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》這類游戲,但是并不妨礙我們還有很多玩家比較喜歡其他類型的,比如放置類的、卡牌類的或者是運營類的游戲,可能每個人的需求都不一樣。還有很多女性玩家,她們可能更喜歡在游戲的內(nèi)容和畫面上具有表現(xiàn)力的游戲。這樣的狀況之下,目前的環(huán)境是具有它們的發(fā)展空間的,因為在通過游戲版號的壓縮,不斷地推出優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,打造一個一個的爆款,把其他的劣質(zhì)產(chǎn)品給擠掉,然后把市場份額給奪過來,這是整個游戲市場呈現(xiàn)的態(tài)度。

另外,頭部產(chǎn)品也呈現(xiàn)出一個非常強的生命力。你要形成一個強的生命力,很簡單就是要有比較好的運營能力,而運營能力就是體現(xiàn)在很多企業(yè)的一個核心競爭力上面。當然,我們知道做的最好的肯定是以騰訊的王者榮耀為代表,還包括網(wǎng)易的《穿越火線》、《夢幻西游》等等游戲,但是從其他的國內(nèi)A股龍頭企業(yè),在運營方面也有比較好的進步。畢竟它們都是在國內(nèi)的排行榜長期進入前100名的,我們覺得長期的趨勢會伴隨著版號供給的收縮所逐步形成一個狀態(tài),好的游戲會在游戲網(wǎng)站上停留很久,而且能夠給公司創(chuàng)造很多的現(xiàn)金流,因為你的供給變少了,游戲的生命周期也得到了一個比較好的拉長,這也對我們未來游戲的開發(fā),對游戲企業(yè)提出了一個新的挑戰(zhàn),過去那種買量,短時間的營銷模式已經(jīng)不再適合未來游戲的發(fā)展。

另外,從游戲出海來看,目前國內(nèi)的一些游戲在海外非常具備很強的影響力,比較典型的就是米哈游的《元神》。在海外它的海外營收占比一度是比國內(nèi)高很多的,在這樣一個狀況之下,某種程度上能夠激勵國內(nèi)的企業(yè)進一步在研發(fā)層面設計一些專門針對海外市場的游戲,這也是很多國內(nèi)頭部廠商正在做得事情。因為很多游戲當時都希望一魚都吃,游戲設計出來國內(nèi)也能賣得很好,海外也可以賣得很好。但是我們考慮到國內(nèi)和海外是存在巨大的差異的,不僅是玩家的結構,他們對于內(nèi)容的需求,以及他們的一些支付能力和玩家年齡都是有很大的區(qū)別的。我們國內(nèi)的玩家年齡是偏低的,這些人通常比較缺乏消費能力。但是海外有一批資深專業(yè)的玩家,他們對于游戲品質(zhì)的要求更高,如果是一些質(zhì)量非常優(yōu)秀,內(nèi)容非常充實的游戲,在海外其實能夠獲得更好的口碑和賺錢的效應,這也是對于游戲廠商來說,預期針對全面,還不如專精做某一類玩家,或者是針對海外市場的某一些國家和地區(qū),針對他們的文化做一些游戲,這樣在未來可能更有利于企業(yè)的生存和發(fā)展,這是一個多樣化的社會。

整體而言,從投資的角度現(xiàn)在一方面企業(yè)的相關游戲公司的盈利和估值都處于比較低的位置,三季度和四季度,這些在今年上半年推出游戲的這些企業(yè)現(xiàn)金流回正,企業(yè)開始做一個長線運營,很多游戲企業(yè)利潤在四季度應該能夠得到一定的改善。并且因為去的影響在逐步消退,過去因為疫情耽誤的游戲研發(fā)現(xiàn)在都逐步地走向正規(guī),未來可能有更多更優(yōu)秀的企業(yè)可以推出高質(zhì)量產(chǎn)品,它們會擠占過去那些低質(zhì)量的游戲的蛋糕,使得這些頭部游戲廠商會獲得一個在估值和盈利上的優(yōu)勢,形成所謂的戴維斯雙擊。這對于游戲行業(yè)來說,至少大家關注到游戲行業(yè)開始進入一個業(yè)績逐步改善,估值逐漸修復的過程。

近期除了EDG奪冠之外,對于游戲行業(yè)來說,它的驅(qū)動最大因素就是元宇宙。前一段時間臉書創(chuàng)始人扎克伯格也說了,他們要改名,把臉書改為Meta,是元宇宙的意思。為什么海外這么關注元宇宙這個概念?事實上元宇宙是來自于一個科幻小說,說未來人類是要在一個虛擬世界中去如何接入之后,就接觸到一個元宇宙。但是元宇宙并非是由某一個技術來決定的,也不是一個宇宙,其實元宇宙的概念會存在于很多領域的發(fā)展。首先你是需要硬件設備的,在硬件設備上海外除了Facebook以外,另外一家公司也在熱衷于元宇宙概念的就是英偉達,是做顯示芯片的,它們公司也非常熱衷于推崇元宇宙的這個概念。

首先你要有顯卡這些硬件才能接入或者是計算出這樣一個虛擬空間,除此之外還需要一些接入式、交互式的設備,這個就是之前臉書做的一些項目,推出普通玩家的視覺接入設備,頭戴式顯示器,AR/VR系統(tǒng)。除了這些之外,元宇宙概念里面還有很多東西,比如你需要有分布式的計算,因為接入這個宇宙是需要大量的數(shù)據(jù)進行計算的,以現(xiàn)在的運算能力顯然不是一個個人或者家庭能夠承擔的數(shù)據(jù)計算量,更多是需要分布式的數(shù)據(jù)云計算,能夠使得各個玩家瞬間接入宇宙。另外一個是元宇宙內(nèi)部的一些經(jīng)濟結構,這個就要引入之前的經(jīng)濟系統(tǒng)、社會模式,引入比特幣的模式,分布式的計算使得元宇宙從底層的數(shù)據(jù)邏輯上必須是一個分布式計算,這樣能夠保證每個人接觸到的世界是一樣的。另外,你還需要很多硬件的支持,像低延時的設備,現(xiàn)在是以4G為準,未來在這么大的數(shù)據(jù)量情況下,可能5G,甚至是6G的下一代通信技術也是一個必不可少的東西。除此之外,玩法上面都是要有所突破的,因為元宇宙本身就突破了過去的玩家自主的沙河概念,這樣一個狀況是比較類似于各個玩家都能創(chuàng)造自己的空間和玩法的概念。

說到底,現(xiàn)在元宇宙主要的承載方式還是一個游戲方式來接入元宇宙,我們可以說未來做得很大,但是從現(xiàn)在的角度上更多是游戲角度來考量元宇宙的一些概念。元宇宙可能還是一個虛擬概念,很多技術現(xiàn)在還沒有辦法完全實現(xiàn)。比如無延時或者是低延時的交互技術、海量的儲存數(shù)據(jù)方式,以及相互交互方式,個人接入設備的研發(fā),因為現(xiàn)在我們能做到的只是在視覺和聽覺上進行接入,未來如果要在視覺和身體動態(tài)感知上進行接入,這些設備可能需要有更多的技術上的突破,必須要有類似的,在之前《頭號玩家》里面的主人公戴的眼鏡和身上穿的接觸式服裝,還有在貨車里面的一套運動系統(tǒng),可以使得玩家在各個方向的各個感光上面很好地接入元宇宙的概念。

我們?nèi)绻茨莻€電影就知道,這些技術和現(xiàn)在的技術差別還非常大,屬于科幻類的技術,我們現(xiàn)在的技術還達不到這樣的水平。在這樣一個狀況之下,元宇宙現(xiàn)在更多的是在一個概念性的炒作方面,很多時候大家談論的都是元宇宙的皮毛。比如在元宇宙的沙河的游戲玩法,玩家的交互性等等,這些其實可以慢慢地做改進,但是如果要達到元宇宙的概念,我們還有很長的路要走。

我個人覺得炒作元宇宙可能對于現(xiàn)在的這些企業(yè)估值和實際業(yè)績沒有太多的實質(zhì)性影響,畢竟它還是一個比較非常遙遠的事情。但是這并不妨礙我們在技術層面和游戲架構設計方面向著元宇宙的方向去做突破,在硬件層面也會推出更多更先進的通訊設備,更多更好的交互式系統(tǒng)以及作為顯卡的一些計算芯片的硬件。這些都使得我們在游戲的發(fā)展中能夠獲得一些非常好的技術,它不一定要運用在游戲上面,也可以運用在生活的其他各個方面。比如現(xiàn)在的遠程醫(yī)療也需要非常低延時的通訊系統(tǒng),非常準確的動作感知,這些都是作為元宇宙需要研發(fā)的一些底層技術。

除此之外,目前市場上比較熱炒的區(qū)塊鏈貨幣,它們以比特幣為代表的區(qū)塊鏈貨幣本質(zhì)上是未來元宇宙的貨幣雛形。站在這個角度,它的很多概念都是包括在里面。我們更多的是把這個概念糅合到元宇宙里面,而不是因為有元宇宙本身的存在把它給摘出來,元宇宙本身就是被這些科技巨頭和比較具有話語權的機構所給大家展現(xiàn)的,或者是想讓大家接受的一個概念,它未來還有沒有可能包括更多的東西呢?我覺得是有可能的。站在這個角度上,元宇宙還是一個比較接近于概念炒作的階段,短期元宇宙并沒有太多的投資空間,但是它代表了很多技術的發(fā)展方向,這一點還是要做一個關注。

11月14日給大家講了國內(nèi)游戲行業(yè),包括有些電競行業(yè),以及元宇宙的相關投資東西??赡懿灰欢軌驑嫵啥唐诘耐顿Y建議,但是我個人覺得從游戲或者是游戲ETF(516010)本身來考量它的投資價值,至少對于游戲企業(yè)來說,甚至對業(yè)績改善是一個比較大概念的事件。這里面包含了在今年投入的這些新增的產(chǎn)品,會在三四季度、下半年獲得一個比較穩(wěn)定的現(xiàn)金流收益。另外,包括這些游戲廠商擺脫了疫情的影響,通過未來不斷地上架新產(chǎn)品,使得游戲企業(yè)在盈利上未來有比較向好的展望。EDG的奪冠、游戲進入亞運會這種事件的驅(qū)動,會使得游戲行業(yè)的估值比較受益,而元宇宙的概念也會使得它的游戲未來長期是大家比較關注的賽道,畢竟它代表了遠期的方向。

從這個角度來看,我個人覺得游戲的相關企業(yè)盈利改善是一個短期的利好,游戲的政策扶持,包括EDG奪冠,游戲進行亞運會都是對游戲行業(yè)中期的支撐。對于遠期來說,我們也有像元宇宙這樣的概念,因此整個游戲行業(yè)還是非常具有一定的投資價值,如果投資者比較看好游戲行業(yè)的長期發(fā)展,個人建議通過ETF來投資,比如游戲ETF(516010)就是一個比較好的國內(nèi)的一些游戲企業(yè)龍頭和相關公司納入到指數(shù)里面的投資方式,可以省去投資者找個股的比較復雜且專業(yè)的過程,直接一鍵購買可以比較好的獲得國內(nèi)這些游戲龍頭的成長性,使得投資者能夠跟游戲行業(yè)一起成長。11月14日的直播到這里,感謝各位的關注,歡迎大家觀看國泰基金其他的產(chǎn)品和介紹。

風險提示

投資人應當充分了解基金定期定額投資和零存整取等儲蓄方式的區(qū)別。定期定額投資是引導投資人進行長期投資、平均投資成本的一種簡單易行的投資方式。但是定期定額投資并不能規(guī)避基金投資所固有的風險,不能保證投資人獲得收益,也不是替代儲蓄的等效理財方式。

無論是股票ETF/LOF/分級基金,都是屬于較高預期風險和預期收益的證券投資基金品種,其預期收益及預期風險水平高于混合型基金、債券型基金和貨幣市場基金。

基金資產(chǎn)投資于科創(chuàng)板和創(chuàng)業(yè)板股票,會面臨因投資標的、市場制度以及交易規(guī)則等差異帶來的特有風險,提請投資者注意。

板塊/基金短期漲跌幅列示僅作為文章分析觀點之輔助材料,僅供參考,不構成對基金業(yè)績的保證。

文中提及個股短期業(yè)績僅供參考,不構成股票推薦,也不構成對基金業(yè)績的預測和保證。

以上觀點僅供參考,不構成投資建議或承諾。如需購買相關基金產(chǎn)品,請您關注投資者適當性管理相關規(guī)定、提前做好風險測評,并根據(jù)您自身的風險承受能力購買與之相匹配的風險等級的基金產(chǎn)品?;鹩酗L險,投資需謹慎。

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