徐成城:各位投資者,大家下午好,我們10月14日稍微早一分鐘開始講最近的游戲行業(yè)的一些新的變化。游戲行業(yè)其實并不算是一個特別新鮮的行業(yè),因為在改革開放這么多年的過程當中,游戲行業(yè)一直隨著人均收入的提升在不斷地發(fā)展,只不過我們中間也經(jīng)歷了大家的游戲消費習慣,從用盜版到用正版,從電腦固定式的接機游戲到現(xiàn)在的移動互聯(lián)為代表的手機游戲及主機游戲。另外,在整個行業(yè)的發(fā)展過程當中,我們很多企業(yè)也從過去的抄襲盜版到現(xiàn)在的原創(chuàng)內(nèi)容,不僅在國內(nèi),更重要的是很多游戲廠商把自己的游戲甚至是推出了國門,成為了中國文化在海外傳播的一個重要媒介。
游戲這個行業(yè)不管是年輕人還是中老年,甚至是小朋友都有娛樂的需求,這個需求的存在使得游戲行業(yè)一直以來是非?;馃幔以鲩L率非常高的一個行業(yè)。從去年的數(shù)據(jù)來看,盡管有疫情的影響,但是由于疫情使得很多消費者習慣在家里進行娛樂和消費,游戲就成為了他們在家娛樂的一個方式。
另外有一個很重要的指標,就是人均ARPU值,也就是人均在一年之內(nèi)玩游戲需要花多少錢,這個是游戲上所消費的資金再除以游戲玩家的人數(shù)。從我國的數(shù)據(jù)來看,去年的人均ARPU值已經(jīng)達到了320元,也就是每個玩家每年會在游戲上玩到320元左右。大家不要小看這320元,因為玩游戲的玩家是很多的,游戲玩家并不是狹義的指主機玩家或者是電腦游戲玩家,是指所有的,包括手機、小游戲的玩家。很多的游戲也是兼具了線上和線下的不斷做相互的滲透,比如在過去的線下游戲,像線下聚在一起和朋友之間打撲克,現(xiàn)在打麻將,現(xiàn)在就有很多線上的德州或者是麻將游戲的內(nèi)容出現(xiàn)在手機或者是電腦上。
很多在游戲里面過去的交互式體驗,在線下也可以進行很好的復制,比如我們現(xiàn)在比較熟悉的劇本殺,或者是一些破解嫌疑闖關類的線下游戲,它的很多機制也是從線上游戲中傳播過來的。娛樂方式在不斷地改進過程中,在這樣一個娛樂方式不斷變化的時候,游戲就成為了一個發(fā)展非常迅速的行業(yè),不僅是它的內(nèi)容迅速,它的玩家在不斷變化,技術在不斷革新,它所承載的內(nèi)容也是在不斷地發(fā)展和增加的過程中。
最近有一個概念是非?;鸬模也恢栏魑煌顿Y者有沒有印象,就是所謂的“元宇宙”概念,元宇宙這個概念最早是出現(xiàn)在一些科幻小說里面,和人類現(xiàn)實世界對應的一個虛擬世界。我們?nèi)タ丛钪娓拍?,或者是所謂的元宇宙這個虛擬空間的時候,它是需要有一些特定的屬性在里面的,并不是隨便給一個虛擬空間,或者是給一個游戲內(nèi)容、游戲體驗上打一個標簽說這個就是元宇宙。對于元宇宙來說,它有它自身的定位和概念在里面。比如大家都知道所謂的元宇宙有六大支柱,就是技術支撐。比如重要的元宇宙的AI技術,AI技術為什么在元宇宙之內(nèi)有一個比較重要的技術支撐呢?因為很多時候我們是需要AI技術能夠替代人類在虛擬宇宙或者是數(shù)字空間內(nèi)做一些事情。
打個比方,交互不僅有相同語言、相同文化的交互,由于元宇宙是一個單一概念,我們?nèi)澜绲娜硕伎梢栽谶@個宇宙中。但是它的語言不通怎么辦呢?AI或者是智能的翻譯軟件可以實現(xiàn)一個實時、無延時的快速語言翻譯,使得大家無論是以什么語言來登陸這個宇宙,都可以在里面自由地進行交互,這就是人工智能技術。
另外還有一個是區(qū)塊鏈技術,區(qū)塊鏈的核心就是去中心化。如果這么一個單一的元宇宙概念,它想要生存下來的話,就不能依托某一個單一服務器或者是管理系統(tǒng),必須從整個的宇宙或者虛擬空間之中進行一個分布式的數(shù)據(jù)處理,也就是所謂的區(qū)塊鏈?,F(xiàn)在有很多區(qū)塊鏈技術為代表的像比特幣,或者是一些分布式的數(shù)據(jù)備份系統(tǒng),以至于我們未來有沒有可能采用一個區(qū)塊鏈技術為核心的數(shù)字貨幣呢?我覺得都是有可能的。但是如果硬要說的話,現(xiàn)在比特幣或者是類似于區(qū)塊鏈的貨幣,大家公認為是一個比較接近于這種概念的貨幣。它的核心是這個貨幣的買和賣,每個貨幣都是有自己單一屬性。在這個電腦或者是數(shù)字世界中,一塊錢對應的就是一塊錢,一塊錢永遠是會被其他人所記錄的,每一個用戶都會記錄在這個市面上流通的每一塊錢,在這個空間中貨幣是不可復制的,你不能去偽造一個貨幣。不像我們過去所說的數(shù)字貨幣,我是不是在服務器里面多加幾個零,我的財富就增加了呢?不是的,多加幾個零,對于所有的用戶而言都需要增加幾個零才能被記錄下來。
第二就是它的分布式系統(tǒng),可以很好地實現(xiàn)對于客戶本身的隱私的保護。對于其他人而言,這一塊數(shù)字貨幣的流向是無法被其他人發(fā)現(xiàn)的,盡管我在整個數(shù)字貨幣或者是區(qū)塊鏈貨幣中保證真實性,但是不會泄露隱私,這樣會給很多的投資者和交易者提供便利,并不是所有的交易者都希望這一筆交易能夠被監(jiān)管機構所注意或者是記錄到。
除此之外,我們還有一些很重要的交互式的技術,大家可能覺得這個交互技術難道是不斷地更新用戶端嗎?事實上,這應該是從過去幾十年的經(jīng)驗來看,用戶端交互式的技術是如何去切入虛擬的時空之中。過去比較傳統(tǒng)的是用電腦,像主機、電視屏幕之類的,現(xiàn)在有很多游戲通過了手機的方式去接入虛擬世界。但是對于元宇宙來說,我們需要更強大的沉浸式的體驗,這樣就需要一些AR/VR技術,通過頭戴式的顯示器能夠更好地在視覺和聽覺上去體驗。這個技術如果不斷地發(fā)展,我們還有更先進的,像電影在觸覺上,甚至在未決上都可以得到很重要的虛擬感受。
這樣的技術存在嗎?事實上是存在的。我們看到最近很多的廠商都推出了自己的AR眼鏡。稍微扯的遠一點,我們看到元宇宙在近期之所以火爆,其實有很重要的兩個推手,其中一個重要的推手就是Facebook為什么對元宇宙這么上心或者是熱衷于推動元宇宙的概念呢?很大原因是它們推出了自己的VR眼鏡,它們認為通過它們的VR眼鏡技術能夠使得游戲玩家或者是用戶獲得更好的體驗。很多時候技術的產(chǎn)生都是由于它的背后的需求所推動的,隨著技術的發(fā)展,這種體感式的技術也會不斷地誕生,它會推動交互式的技術不斷進步,從而使得玩家會有一個更好的沉浸式體驗。
但是光有這個體驗還不夠,你要接入這個宇宙,首先還得需要進行一個萬物互聯(lián)的設備,比如網(wǎng)絡技術,網(wǎng)絡硬件技術就是所謂的另外一個技術支撐,包括很低延時的數(shù)據(jù)傳輸。因為在交互的過程之中,如果你有延時或者是大量數(shù)據(jù)無傳通的情況,因為在元宇宙的概念里面應該是可以接受一切的信息,如果是這么大的信息量的話,顯然新一代的物聯(lián)網(wǎng)技術就是一個必不可少的技術工具。在這個過程中,現(xiàn)在以5G為基礎,未來可能有更先進的互聯(lián)網(wǎng)技術誕生,不斷地提升客戶在元宇宙中的體驗。
除此之外還有一個很重要的,就是游戲內(nèi)容。盡管我們常說元宇宙不僅僅單指代一個游戲,但是很多時候游戲確實能夠更好地代表元宇宙這個概念。因此在游戲里面,它的內(nèi)容就變得非常重要了。很簡單,玩家或者是用戶為什么要登陸這個宇宙?當然是因為好玩,所以內(nèi)容就變得非常關鍵?,F(xiàn)在游戲內(nèi)容在不斷演變的過程中,過去游戲的內(nèi)容都是靠游戲的設計者,比如一些很知名的公司,日本有像任天堂,國內(nèi)也有像EA、暴雪這樣的一些企業(yè),它們在不斷地制作游戲,然后加入游戲內(nèi)容之后推向玩家,玩家感受這些內(nèi)容,這是很重要的體驗。但是這樣的一種體系事實上是不能滿足現(xiàn)代的很多玩家對于游戲內(nèi)容的需求的,所以我們看到過去很多時候,像RPG的一些類游戲基本上玩家根據(jù)游戲創(chuàng)造者的思維去運作的。現(xiàn)在經(jīng)過這么一段時間演變之后,在過去幾十年比較風靡的是對戰(zhàn)型的游戲,比如像DOTA類游戲,玩家之間相互對抗。盡管有一個平臺,但是對抗的內(nèi)容卻不是游戲的開發(fā)者來操控的。比如五對五,或者是每一個隊伍有五個玩家,這十個玩家會做出什么樣的行為,顯然不是游戲設計者能夠主導的,這是玩家自己根據(jù)形式的判斷來主導的。玩家和玩家之間對抗就形成了更多的體驗。
那么玩家能不能自己去設計自己的游戲呢?在游戲的演變過程中,在元宇宙中非常重要的一個概念,就是玩家在游戲中必須要有自己的創(chuàng)造性,比如我需要游戲的一些引擎,需要3D建模的技術,有一些游戲已經(jīng)呈現(xiàn)了這樣概念的雛形,比如《我的世界》,這是一個沙盒類游戲,我們在里面通過各種各樣的方塊,不同的屬性,可以通過它來制造一個完全屬于自己的世界。但是《我的世界》盡管是一個沙盒游戲,可以自主地去創(chuàng)作,但是它主要缺乏的是社交系統(tǒng),就是只能自己和自己玩,建一個城堡自我滿足,沒有辦法讓別人來感受我的城堡做得多么好。在這個過程中,有一些游戲廠商更進一步,像之前比較火的《動物森林》,我在一塊場地建造自己的花園或者是房子,這個時候還能通過游戲和其他玩家進行互動,人家還可以到你這里進行參觀,進行各種交流和互動,這樣就把游戲往前進了一步。
即使是這樣,我們所說的創(chuàng)造依然是在游戲開發(fā)商給你提供的這些素材里面進行創(chuàng)造,和我們所謂的元宇宙中玩家完完全全自由地進行創(chuàng)造還有一點差距。事實上比較接近的是在海外比較流行的游戲,叫做《ROBLOX》,它有一點像是《我的世界》聯(lián)機版的感覺。它一方面可以跟其他的很多人進行聯(lián)機,可以相互進行互動,另一方面我也可以在游戲里面進行自由的創(chuàng)作游戲內(nèi)容和玩法,如果你受歡迎的話,我深知可以提升它的價值,讓大家玩這個還要收費,這樣在游戲里面就形成了一個貨幣基礎。這個貨幣技術在某種程度上也是和我們前面所談到的區(qū)塊鏈技術綁定在一起,如果在一個游戲里面要形成一個被大家認可的貨幣,毫無疑問,大家一定會是和區(qū)塊鏈技術,類似于比特幣的存在,才能在游戲中被所有的玩家和開發(fā)者所承認,這就是我們所謂的元宇宙大概需要的技術雛形。
反過來想一想,元宇宙這樣一個技術存在,現(xiàn)在能夠?qū)崿F(xiàn)嗎?還是很難的,我們盡管在不斷地設想未來元宇宙會是什么樣子。在上個世紀五六十年代設想未來的互聯(lián)網(wǎng)一樣,你給它想象了很多特征,但是最后真的到五六十年代的小朋友變成老人之后看現(xiàn)在的游戲和內(nèi)容,他可能覺得跟當初的設想還是會有一點差距。因為我們現(xiàn)在去設想元宇宙是基于現(xiàn)在的科學技術,而不是真的在未來的科學技術來設想這些存在。大家要知道,當初計算機剛剛發(fā)明的時候,IBM設計的第一臺計算機,它的總裁說的是未來只需要四臺這樣的計算機就足夠全球的計算。你要知道,當時的計算能力是多少落后,現(xiàn)在在互聯(lián)網(wǎng)上要多少臺計算機在不斷地運行。
在這樣的一個過程當中,大家很容易對元宇宙產(chǎn)生一些不切實際的想法,有些時候在資本市場甚至會拿來進行一個炒作。元宇宙的這些概念,我個人覺得很多地方的技術開發(fā)還需要時間,但是并不妨礙某些技術是能夠成為現(xiàn)實落地的情況。比如前面所提到的AR/VR技術,為什么元宇宙的游戲除了Facebook以外,還有其他的廠家在不斷地推進呢?比如英偉達。就是因為一方面元宇宙有交互式技術,需要AR,像Facebook這樣的廠商去推出自己的VR眼鏡,當然還有其他的各個廠商,包括國內(nèi)的很多廠商推出了自己的VR眼鏡,當然它們是各不相同, 在技術上肯定會不斷地提升。同時,你還需要一些交互的硬件,比如游戲引擎,數(shù)據(jù)運算方面,這個時候另外一個推動元宇宙的概念就是像英偉達,英偉達是做顯卡的,你在游戲里面如果要進行建模,你要進行游戲的體驗,毫無疑問是需要一塊性能非常強大的顯卡,這些廠商也會根據(jù)自己的需求來推動元宇宙某一個概念,某一個細分的技術去不斷地演進。在未來我們能不能達到一個真正所定義的元宇宙呢?我個人覺得可以無限的接近。
在這個過程之中,我覺得我們的技術很多是不夠成熟的,比如AR/VR依然是比較原始的狀態(tài),而我們所謂的一些區(qū)塊鏈貨幣,現(xiàn)在也是處于監(jiān)管的灰色地帶之中,它都需要一些技術政策以及玩家的認可來不斷地完善。元宇宙是一個很有意思的概念,但是短期而言,它應該還是會處于一個炒作的階段。如果它某些領域,比如技術領域中有一些技術突破,能夠使得它具備很強的商業(yè)價值,在技術產(chǎn)生突破的時候,市場上會更加重視元宇宙的概念的現(xiàn)實完成度的情況,所以它的完成度不斷提升,它的商業(yè)價值應該也會在未來比較長的時間內(nèi)充分體現(xiàn),現(xiàn)在可能言之過早。
元宇宙只是我們游戲中的一種,現(xiàn)在很多所謂的廠商或者是上市公司,經(jīng)常會被投資者問“我們有沒有開發(fā)元宇宙的游戲?”我覺得如果從蹭概念的角度來說,很多廠商確實會說有一個元宇宙概念的游戲,因為有一些元宇宙的特點,比如它里面涵蓋了一些用戶之間相互交互,可以有沙盒的世界,甚至可以自己創(chuàng)造一些游戲內(nèi)容。我覺得這些都是一些元宇宙的概念,但是還談不上就是一個元宇宙的游戲,甚至在未來的二十年之內(nèi)都不太可能出現(xiàn)真正意義上的元宇宙游戲。但是元宇宙的這些概念使得游戲的玩法受到客戶歡迎的程度提升,這毫無疑問是一個實施。原因在于客戶和游戲的玩家看到在這么多年的不斷演進過程中,玩家對于游戲內(nèi)容的體驗要求是越來越高了。
我覺得很多的消費者自己應該是有很強的體驗,大家過去覺得很好玩的游戲,現(xiàn)在玩?zhèn)€幾天甚至是幾周就膩了,原因在于現(xiàn)在的游戲內(nèi)容多了,因此大家不斷地尋求更新奇的體驗和玩法,這個就對我們的游戲開發(fā)形成了很大的挑戰(zhàn)。對于游戲開發(fā)者來說,盡管有很多資源、設備和技術,但是它不一定能夠找到游戲玩家喜歡什么樣的游戲方式,所以游戲玩家進行自主開發(fā)就是一個非常重要的方式,這也是為什么《ROBLOX》非常火爆的一個原因,它的游戲玩法都是由玩家自己來進行創(chuàng)作的,無論你是自己做一個非常套餐的打棒球或者是打彈珠的游戲,還是說我設計一個像《魔獸世界》那么宏大的背景的游戲,都是由玩家自己來進行創(chuàng)作。在這個創(chuàng)作過程中,可以不斷有人以付費的形式來支持你的創(chuàng)作,在不斷的創(chuàng)作素材中,肯定會有一些游戲的玩法、形式和內(nèi)容被絕大多數(shù)玩家所認可。
比如過去我們看到類《DOTA》的游戲,像《魔獸爭霸》的游戲平臺或者是游戲引擎來進行制作,在當時大家都沒有想到這么一種相互對戰(zhàn)或者是在三條路上對戰(zhàn)能夠這么火爆,通過不斷地完善,最終以《DOTA》從《魔獸爭霸》的地圖變成了一個獨立的游戲,它類似的各種《英雄聯(lián)盟》或者是《DOTA2》也好,《王者榮耀》都是一種組隊式的對抗游戲,它很多時候最初的開發(fā)理念和現(xiàn)在的理念差距很大,但是它是通過玩家之間不斷地通過修改,包括人物設計、技能、地圖方面不斷修改、完善,最后才形成一個被大家認可的情況。因此,玩家不斷地做內(nèi)容迭代,比廠商做迭代更加具有生命力一些。我倒不是說廠商做內(nèi)容迭代一定不好,很多優(yōu)秀的廠商在過去通過不斷的迭代有獲得了很多好的口碑和不錯的收入,但是玩家做內(nèi)容迭代,玩家更懂玩家,站在這個角度而言,游戲的內(nèi)容在體驗上會更加受到大家的認可,同時也能夠更好地指引未來游戲的開發(fā)方向。比如現(xiàn)在的暴雪看到了《DOTA》比較火,它自己也制作出了類《DOTA》的游戲,包括像《守望先鋒》這一類的,這就使得游戲廠商慢慢的從內(nèi)容上變得更加繁榮,每一個游戲玩家都能夠找到自己非常喜歡的游戲形式。
我們看到很多游戲的玩家人數(shù)大大增加,充值率大大提升的時候,為游戲廠商帶來了很多現(xiàn)金流。但是反過來說,對于游戲開發(fā)就沒有那么好,因為疫情原因,很多游戲開發(fā)陷入困境。大家知道游戲畢竟是由內(nèi)容所驅(qū)動,我前面所提到的玩家自己進行內(nèi)容迭代畢竟是少數(shù),絕大部分游戲內(nèi)容還是需要廠商來做設計。因此在這樣一個情況之下,很多游戲廠商的新游戲研發(fā)也是出現(xiàn)了一些困境,這個困境一直形成了今年年初的狀態(tài),這也就使得預計在今年推出的游戲不得已做了一些延期。再疊加我們所看到的出版總署的一個批文,出版總署對游戲在2018年之前就不控了,所以很多游戲根本就是一個游戲海的狀況,很多游戲無論是內(nèi)容好壞率都上去了,我先拿一個版號再說,拿了版號就發(fā)行,所以那個時候出現(xiàn)了很多換皮類和抄襲的游戲。2018年12月份之后,重新放開了審批之后,我們看到了一個情況,就是游戲?qū)徟看蟠鬁p少,現(xiàn)在我估計也就是一個月110個游戲左右,其中還有一大部分都是一些棋牌娛樂類游戲,真正帶著內(nèi)容的游戲并不算太多。
站在這個角度,現(xiàn)在出精品游戲的概率其實是會更高一點。但是無論如何,隨著游戲版號的降低,對于游戲玩家而言,大家會變得可選項越來越少,對于吸引更多的游戲玩家是不太有利的。由于今年又是去年基數(shù)高,疊加今年消費并沒有想象中那么強,再疊加內(nèi)容上的缺乏,使得今年上半年游戲行業(yè)從表現(xiàn)上來看比較一般,但是這并不妨礙很多游戲從總的數(shù)量上還是取得了一個正的增長。無論是充值的ARPU值,還是游戲玩家的數(shù)量增長來看,很多的國內(nèi)廠商以及香港上市的企業(yè)都得到了一個很好的體現(xiàn),游戲行業(yè)在今年上半年還是比較繁榮的狀態(tài),而且在逐漸的恢復,隨著疫情的影響逐漸消退,隨著一些新的游戲產(chǎn)品不斷推出,整體上游戲還是出現(xiàn)了一個比較好發(fā)展階段。
今年最重要的游戲行業(yè)的打擊事件就是情緒上的影響,我前面說的是基本面,情緒上最大的影響還是未成年人的游戲時間的把控方面,這一點對于市場上之前的預期和判斷,我個人覺得這個政策,把未成年人一周限定為兩個小時,未來可能會再減少。這還是一個毫無預期的狀況,首先未成年人玩游戲這件事是一個影響非常負面的狀況,游戲這個行業(yè)之所以被很多人所批判,或者是認為它不太好,就是因為很多未成年人和青少年過度沉迷于游戲,使得他們荒廢了自己的學業(yè),荒廢了自己應該做的事情。某種意義上,我個人覺得不能把責任全推向游戲,因為游戲本身并沒有什么錯誤,如果大家只是合理地玩游戲和娛樂,很多游戲和線下的打撲克和成年人打麻將并沒有太多的區(qū)別。由于我們的游戲內(nèi)容做得非常有吸引力,使得青少年容易沉迷,這也是一個事實?,F(xiàn)在對于游戲廠商來說,何時何地都會承受社會對于游戲行業(yè)的一些偏見?,F(xiàn)在的一些政策,某種意義上是以一個比較小的代價解決了這個矛盾,不是說廠商推出了游戲讓青少年沉迷,那么未滿18歲的未成年人玩游戲的時間沒有了,每周只能玩兩個小時。如果他們再玩,那顯然就不是廠商的責任了。在這樣一個情況下,可以說是以一個比較小的代價解決了大的輿論上的壓力。
從收入上來看,首先未成年人在游戲充值以及游戲廠商的留存上來說其實占比非常小,事實上占比幾乎只有1%左右。游戲廠商損失了這1%的流水,但是卻獲得了在其他99%的玩家不用再受到社會的歧視了,這某種程度上也是大家皆大歡喜的政策。我個人覺得這個政策只要落實就是一個利空促進。果不其然,從8月底政策落地之后,整個游戲行業(yè)表現(xiàn)的非常不錯,包括游戲ETF516010,它的漲幅也達到了10%以上。在這樣一個狀況之下,整個游戲行業(yè)是有可能未來逐步地實現(xiàn)一個估值修復,并且游戲公司的營業(yè)和基本面依然還是非常不錯的狀況?,F(xiàn)在說游戲不太好的基本上都是情緒面上的問題,未成年人玩游戲,或者是游戲的內(nèi)容要受到更嚴格的限制等等,這些我個人覺得都是一些情緒面的問題,它會隨著情緒和估值層面的好轉(zhuǎn),最終會被市場所消化掉。
從游戲廠商本身的表現(xiàn)來看,比如今年剩下還有一個季度,明年上半年推出這些游戲的進度以及形成爆款,未來玩家人數(shù)和ARPU值會不會提升它的上升比例,這才是決定游戲未來的發(fā)展。但是平心而論,從游戲這個行業(yè)本身來說,它是一個非常具有生命力的行業(yè)。原因很簡單,需求是存在的,影響它的只是供給,這一點和很多的需求供給不匹配的行業(yè)不太一樣。因為游戲玩家無論在哪個年齡段,他們的滲透率都是在提升的。我們現(xiàn)在可以說青少年不玩游戲,但是在成年人里面,滲透率還是會不斷地提升的。另外一點是游戲內(nèi)容不斷地做更新,過去游戲廠商都是通過換皮、抄寫和買量的方式來獲得游戲玩家的人數(shù)增長,但是現(xiàn)在一方面隨著版署的批文政策和版號政策,使得大家不得不去把游戲的質(zhì)量做上去。
另外一方面,我們看到很多爆款游戲的核心就是因為游戲好玩,好玩的核心就是質(zhì)量高,一個高質(zhì)量的游戲就能夠為一個游戲廠商帶來很多的現(xiàn)金流和很好的口碑,因此更多的游戲廠商未來會把越來越多的資金放在研發(fā)上面,讓游戲廠商或者是研發(fā)團隊推出更好玩、更適合大家充值和買斷的游戲。這樣一個發(fā)展模式,會使得未來游戲一方面內(nèi)容會變得越來越多、越來越好,質(zhì)量越來越高,另一方面玩家也越來越傾向于為這些精品游戲來付出一些資金?,F(xiàn)在很多玩家的版權意識非常強,而且現(xiàn)在的手機游戲模式?jīng)Q定了大家玩的基本都是正版游戲,沒有所謂的盜版游戲,盜版已經(jīng)是過去的時代了,現(xiàn)在找一個盜版游戲比找正版游戲難多了,確實很多的年輕玩家在版權意識不斷強化的情況下,大家愿意為好的內(nèi)容來掏腰包,人均的ARPU值以后也是長期向上的狀態(tài),畢竟大家的收入水平還是在往上走。從現(xiàn)實層面來看,娛樂內(nèi)容的缺乏使得大家傾向于在線上進行娛樂活動,這也是一個很大的趨勢。這個倒不是說我們行業(yè)就會變得非常好,對于整個游戲行業(yè)來說,估值修復的空間確實是會存在的。
最后再提一點游戲的出海,我們看到很多游戲公司已經(jīng)逐漸改變了在國內(nèi)大規(guī)模發(fā)行游戲的進度。第一,如果游戲質(zhì)量比較高的話,會在海內(nèi)和海外同步發(fā)行,騰訊、網(wǎng)易就不用說了,像米哈游的《原神》,它的內(nèi)容基本上都是在全球同步進行發(fā)售。為什么?因為它的游戲內(nèi)容高,會被全球的各種玩家所認可。另外一類是一些廠商由于受到國內(nèi)版號的限制,明明是已經(jīng)做好了游戲,在國內(nèi)拿不到版號,或者是有一些各種各樣的原因在國內(nèi)沒有辦法進行上市,但是海外可以,所以我們看到很多廠商專門針對美國、歐洲、日本這樣一些地方開發(fā)游戲,還有一些是針對東南亞發(fā)展中國家進行游戲開發(fā),這樣一個狀況就使得很多游戲廠商在海外的占比提升非???。這一點其實是有好處的,它能夠很好地分散游戲公司開發(fā)的風險,因為我們國內(nèi)的游戲廠商在海外是相當有競爭力。這一點大家的意識不太一樣。我們過去說海外游戲的廠商之所以非常厲害,就是因為它們開發(fā)做的事情比較早,像日本、美國都有自己的主機游戲,但是主機人數(shù)的游戲增長很明顯是比不過手機游戲的。在手機游戲方面,中國游戲廠商的地位非常高,這一點可能跟大家的認知是相違背的,但是這是事實,中國游戲廠商非常擅長手機游戲,由于在這樣一個狀態(tài)之下,很多國家經(jīng)常在游戲下的排名下都是國產(chǎn)游戲排到非??壳暗奈恢?,我們國內(nèi)的這些廠商的內(nèi)容和技術上更加適應做手機游戲。
我們國內(nèi)過去常常受到大家詬病的一個事情,就是很多廠商用買量的營銷策略。但是在海外買量是一個合法的營銷策略,這樣一個狀況就使得中國廠商很擅長,因此在海外很多國家和地區(qū),中國廠商都能通過一些營銷手段獲得大量的玩家人數(shù)的增長,這一點也使得我們在游戲方面的一些廠商的競爭力反而比國內(nèi)更強一些。某種意義上,國內(nèi)現(xiàn)在就是紅海市場,海外,尤其在東南亞、美國、歐洲、日本這些國家,我們的國產(chǎn)手機游戲在它們看來反而是一片藍海市場,這也是差異化競爭的核心。隨著這些廠商在海外發(fā)的游戲越來越受到歡迎,海外的應收占比也會越來越高。
還有一點是我們看到了海外發(fā)行游戲有另外一個好處,我前面提到它承擔了文化輸出,這個大家可能覺得非常有意思。游戲為什么能夠承擔文化輸出呢?事實上,我們的文化元素都可以融入到這些游戲里面。比如騰訊、網(wǎng)易的這些海外發(fā)行的游戲,以及最近非?;鸨摹对瘛?,它很多也是基于中國的神話,受到了海外的玩家的歡迎。這些玩家會因為里面的這些元素去尋找中國文化的一些內(nèi)容,這樣起到了在海外傳播中國文化的作用。要知道,在這些年輕人里面進行文化傳播并不是一件容易的事情,大家很多時候依賴海外的外宣或者是官方媒體達不到這樣的效果,但是通過玩家,年輕人之間口耳相傳,玩家之間的相互交流,這一塊也使得我們的文化交流更加順暢,更容易被大家所接受。還有一些是我們本身的游戲內(nèi)容非常出色,容易受到海外的一些關注,這個具體就不說了。但是很多時候,我個人覺得游戲應該是會隨著我們經(jīng)濟實力越來越強,我們的國力和行業(yè)上的競爭力越來越強大,它必然會走出國門,中國玩家喜歡的東西,海外玩家肯定也會喜歡。這一點會比較類似于日本的情況,以后會有越來越多的廠商會在游戲內(nèi)容設計上更多的面向全球,這樣對我們這些游戲企業(yè)而言,本身就會是一個競爭力非常國際化的利好。因此,整體而言,我個人覺得無論是競爭力、文化傳播以及游戲廠商的營業(yè)收入來說,走向海外都是一個非常合適的道路。
10月14日稍微跟大家說了一下游戲行業(yè)的狀況。展望未來,我個人覺得隨著今年四季度,以及明年上半年推出的游戲越來越多,整個游戲行業(yè)維持景氣還是非常大概率的事件。但是估值和情緒層面的修復需要一定的時間,并不妨礙投資者在這個時間點對這些優(yōu)秀的國內(nèi)企業(yè)進行布局。盡管我們看到國內(nèi)最優(yōu)秀的企業(yè)并不是在中國大陸A股市場上市,比如騰訊、網(wǎng)易在香港和海外上市,但是國內(nèi)現(xiàn)在二線的廠商,它們一方面占比也是在不斷地提升,另外是它的海外收入也在不斷地提升,從彈性的角度來看,它會比大的游戲廠商更具備彈性,如果遇到估值修復和整個市場情緒層面驅(qū)動的情況。從游戲內(nèi)容商來說,我們國內(nèi)的廠商的設計的時間也不是很長,跟海外相比還需要更多的時間來做技術上的研發(fā),做一些市場上的培育。在這個角度,我覺得未來這個行業(yè)的發(fā)展速度會越來越快。因此,作為游戲ETF的基金經(jīng)理,我也身為一個玩家,我覺得對于游戲行業(yè)還是應該給它一個比較樂觀的看待,至少從文化和娛樂產(chǎn)業(yè)來看,游戲以后一定會在這個行業(yè)中有出色的表現(xiàn)。
10月14日的內(nèi)容就到這里,感謝各位投資者的關注,謝謝大家,再見!
風險提示:
投資人應當充分了解基金定期定額投資和零存整取等儲蓄方式的區(qū)別。定期定額投資是引導投資人進行長期投資、平均投資成本的一種簡單易行的投資方式。但是定期定額投資并不能規(guī)避基金投資所固有的風險,不能保證投資人獲得收益,也不是替代儲蓄的等效理財方式。
無論是股票ETF/LOF/分級基金,都是屬于較高預期風險和預期收益的證券投資基金品種,其預期收益及預期風險水平高于混合型基金、債券型基金和貨幣市場基金。
基金資產(chǎn)投資于科創(chuàng)板和創(chuàng)業(yè)板股票,會面臨因投資標的、市場制度以及交易規(guī)則等差異帶來的特有風險,提請投資者注意。
板塊/基金短期漲跌幅列示僅作為文章分析觀點之輔助材料,僅供參考,不構成對基金業(yè)績的保證。